Demonstrerende modus

 

Prototype

En prototype er en midlertidig utgave av et produkt eller en tjeneste. Prototyper produseres først og fremst som verktøy for testing og læring. De kan utformes på flere forskjellige måter, men formålet er å teste funksjonaliteten og få tilbakemeldinger gjennom flere iterasjoner. Samtidig tillater en prototype brukeren å interagere og forstå funksjonaliteten i en løsning. Vi kan si at en prototype er en presentasjon av et produkt eller en tjeneste som har blitt laget med tanke på testing, formidling og evaluering.  


Iterasjon gjennom prototyping

Vi lager prototyper for å bygge et produkt, parallelt som vi lærer av brukertilbakemeldinger og testing av funksjonalitet. Hovedmålet med prototyping er å teste om løsningen fungerer etter hensikt og svarer på brukerståstedet. Samtidig skaper vi også samhandling mellom brukeren og prototypen, for å få tilbakemelding og demonstrere funksjonalitet. Først bør man tenke gjennom hvilken funksjonalitet man skal teste, og hva man vil ha tilbakemelding på. Prototypen man tester, bør i stor grad snakke for seg selv, uten videre forklaring.


Prototyping har flere hensikter enn bare å teste funksjonalitet:

  • Bygg empati: Test din prototype for å oppnå en dypere forståelse for brukeren og se ting fra flere vinkler. Å vise frem en prototype kan skape samhold og dypere diskusjon, hvor man lærer av tilbakemeldingene fra brukeren. En prototype kan også føre til at du må redefinere ditt brukerståsted.

  • Utforsk og test: Utforsk ved å bygge ulike prototyper for å gi brukeren valgmuligheter. Denne prosessen skal oppfordre til læring ved å teste hva som fungerer, og hva som burde endres eller justeres. 

  • Inspirer: Å vise frem din prototype kan inspirere til dypere interaksjoner. Samtidig kan en prototype inspirere til videre handling som kan føre til nye, kreative ideer mellom brukeren og designteamet. 

Start med å lage en enkel prototype. Juster og oppgrader produktet eller tjenesten basert på tilbakemeldinger og observasjoner. Det er essensielt at du observerer brukeren mens hen tester din prototype. Still også gjerne oppfølgingsspørsmål til brukeren. Etter at en bruker har interagert med prototypen, kan det være hensiktsmessig å følge opp med et intervju eller en fokusgruppe. Det kan også være nyttig å få brukerne til å fylle ut et testskjema. 

Det sies at «Et bilde er verdt tusen ord, men en prototype er verdt tusen bilder», noe som virkelig understreker hvor mye du kan lære fra en prototype. Din første prototype burde være en enkel utgave i første omgang, som er rask å lage uten for mye ressurser. Når du skal lage en prototype, er det viktig å finne ut hvilke dimensjoner du ønsker å fokusere på. Vil du fokusere på prototypen sitt utseende eller innhold, eller på funksjonalitet, interaksjon eller fysikk?

Hvordan utforme prototyper?

Det er viktig å involvere alle i teamet under utvikling av en prototype. Når alle i teamet er involvert, gir det mulighet for iterasjoner og nye ideer underveis mens man lager prototypen.

Velg en eller flere av ideene fra ideutviklingsfasen når du starter prototypeprosessen. Ofte kan det være uenigheter innad i teamet om hvilken ide som burde jobbes videre med. Prototypefasen kan hjelpe med å løse uenigheter innad i teamet, ettersom man har muligheten til å se hvordan prototypen fungerer i praksis, og hvilke utgaver som får best tilbakemeldinger. Dersom uenighetene vedvarer, bør du velge den prototypen som skaper mest engasjement og best tilbakemeldinger, og utforsk denne nærmere. Altså: velg prototype ut fra tilbakemeldinger fra brukeren. Prototyping kan hjelpe med å eliminere tvetydighet, videreføre ideutvikling og redusere miskommunikasjon.

Prototypemetoder:

Inkrementell prototyping er en vanlig metode for å gjøre små endringer og for kontinuerlig læring. Man beveger seg med små skritt fremover inntil prototypen møter brukerbehovet. Her starter man ofte med en prototype som er lett å lage. Dette indikerer at prototypen er langt fra den endelige løsningen. En slik prototype sees på som verdifull for å visualisere en løsning på en billig og enkel måte. 

Vi deler inn i horisontale og vertikale prototyper. En horisontal prototype har mange funksjoner, men lite dybde. Derfor gir en horisontal prototype et helhetlig blikk på funksjoner og bruksområder fremfor å gå i dybden. En vertikal prototype har få funksjoner, men er godt utarbeidet med dybde og flere detaljer. Vertikale prototyper brukes ofte for å demonstrere en kompleks del av en prototype. 

Eksempler på prototyper:

En prototype kan utformes på flere forskjellige måter. Prototypen kan være en enkel eller mer komplisert utgave. For eksempel på en prototype kan være alt fra en tegning til en avansert 3D-printet modell. 

3D-prototype i papp: En populær måte for å lage en prototype er i 3D av papp. Dette er en rask og enkel måte å få en visuell fremstilling av løsningen. Hensikten er å gjøre løsningen enkel å ta i bruk og forstå for brukeren. En prototype laget av papp har naturligvis flere funksjonalitetsbegrensninger, men den er likevel hensiktsmessig, fordi den tillater brukeren din å forstå hvordan din løsning fungerer. Denne måten å lage prototyper på er også rask, enkel og effektiv.

Rollespill: Rollespill er en enkel og populær måte å fremstille en løsning på. Under rollespillet kan du vise frem løsningen din og hvilke fordeler kunden vil oppnå med en slik løsning. Man trenger ikke å være skuespiller, husk at det er ideen som er i fokus.

Storyboard: Storyboard brukes som en måte å visualisere løsningen på. Storyboard er en slags tegneserie som visualiserer de forskjellige funksjonalitetene, bruken av løsningen og hvordan den påvirker brukeren. 

Digital mockup: En digital mockup kan være en god måte å demonstrere funksjonalitet og illustrere utseende på. Den kan kodes, skisseres eller lage et skjermbilde. Den kan også være et utgangspunkt for diskusjon mellom interaksjonsdesignere, kodere og andre. Du kan også lage enkle nettsideprototyper via designplattformer på nett. Du kan produsere filmer, bruke apper, tegneprogram eller 3D-printer.

Tips og råd

  • Når man bygger prototype, er det lurt å bevege seg stegvis fremover basert på ny innsikt og tilbakemeldinger. Dette gjør det enklere å justere detaljer og møte brukerbehovet.

  • Du får utviklet ideen og lært av byggeprosessen når du lager prototypen med hendene dine. Dette stimulerer kreativiteten din videre.

  • En prototype skaper en mer effektiv kommunikasjon mellom team og brukere.

  • Det finnes også prototyper som hovedsakelig tester system-funksjonalitet. Disse er mest relevante for ingeniører som jobber med tekniske problemstillinger.

Bærekraftig verdiskapning

Det finnes flere metoder å utøve bærekraftig prototyping på. Et viktig prinsipp er at du skaper en mer bærekraftig prosess dersom du bruker nedbrytbare materialer i prototyper. Papp og papir er lett nedbrytbare og sirkulære. Samtidig kan man teste utgaven på et tidlig stadium og justere basert på tilbakemeldinger fra brukeren. På denne måten kan du unngå å kaste bort materiale på høyoppløselige prototyper som ikke faller i smak hos brukeren. Ved å starte med lavoppløselige prototyper kan du enklere oppnå bærekraftig verdiskapning. Dette er fordi du konstant må teste prototypene på brukerne og implementere nye funksjoner fortløpende. Slik blir sluttproduktet noe brukerne vil ha, og da har du oppnådd bærekraftig verdiskapning.  

Husk

Design tenkning er en ikke-lineær prosess. Juster og start på nytt om ideen ikke løser problemet. 

Ikke bruk for lang tid til å utvikle prototyper. Husk at hovedformålet med prototyper er å synliggjøre det du skaper på en enkel og intuitiv måte for brukeren, samtidig som du lærer fra brukertilbakemeldinger. Start med enkle løsninger, og gå over til mer komplette løsninger etter hvert som prototypen utvikles i interaksjon med brukergruppen.


Eksempel:

Apple sin første PC-mus ble skapt av design- og konsultasjonsfirmaet IDEO. IDEO er et firma som er kjent for bruk av design tenkning når de designer produkter. IDEO fikk i oppgave av Apple å endre kostnaden for å produsere en PC-mus fra $400 til $25, slik at den kunne bli solgt kommersielt på markedet. IDEO gikk gjennom hundrevis av prototyper og utførte mange brukerintervjuer. Absolutt alle funksjoner av designet ble prototypet og testet på brukere. Underveis ble unødvendige funksjoner kuttet og andre lagt til etter som IDEO lærte av tilbakemeldinger fra brukerne gjennom å teste prototypen. Resultatet var at PC-musen IDEO designet for Apple, var en av de allerede første PC-musene som ble solgt kommersielt. Designet IDEO skapte, forble nesten uendret i over 20 år på grunn av brukervennligheten. Slik er dette er et godt eksempel på hvordan tilbakemeldinger og iterativ testing kan skape suksessrike produkter som treffer behovet til brukerne.

 

Les videre om design tenknings 5 trinn:

1. Empati

2. Definere

3. Ideutvikling

4. Prototype

5. Test